• Martin Geisler (Hrsg.)

Spiel- und Medienpädagogik

Theorie - Methoden - Praxis
  • 1. Auflage
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Seiten: 181
  • Sprache: Deutsch




Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.

  • Deckblatt
    1
    -
    3
  • Titelseite
    4
    -
    4
  • Impressum
    5
    -
    5
  • Inhalt
    6
    -
    9
  • 1 Einleitung – Haltung von Anleitenden in der Spielund Medienpädagogik
    10
    -
    17
  • +
    2 Kulturelle Bildung
    18
    -
    43

    • 2.1 Brennpunkt Kulturelle Bildung
      18
      -
      20
    • 2.2 Entwicklungsaufgaben
      21
      -
      25
    • 2.3 Handlungsfelder und Qualifikation
      26
      -
      27
    • +
      2.4 Spiel- und Medienkultur
      28
      -
      32

      • 2.4.1 Spielkultur
        28
        -
        30
      • 2.4.2 Medienkultur
        30
        -
        32
    • 2.5 Schlüsselkompetenzen in der Kulturellen Bildung
      33
      -
      35
    • 2.6 User generated content (UGC) und Schnittmengen zur Kulturellen Bildung
      36
      -
      36
    • 2.7 Aktivierung von Zielgruppen
      36
      -
      43
  • +
    3 Theoretische Zugänge zu Spielen in der digitalen Kultur
    44
    -
    51

    • 3.1 Digitale Spielwelten als Räume für spielerische und spielbezogene Interaktion
      44
      -
      44
    • 3.2 Grundzüge von Spieltheorien
      45
      -
      47
    • 3.3 Game Studies
      48
      -
      48
    • 3.4 Diskurse über Spiel
      49
      -
      49
    • Quellenverzeichnis
      49
      -
      51
  • +
    4 Die Handlungsorientierte Medienpädagogik als Akteurin in einer mediatisierten Gesellschaft
    52
    -
    68

    • 4.1 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist Grenzgängerin
      52
      -
      53
    • 4.2 Die Entwicklung der Medienpädagogik vom Bewahren zum Handeln
      54
      -
      55
    • +
      4.3 Die Entwicklung zum medienkompetenten Subjekt
      56
      -
      58

      • 4.3.1 Medienhandeln und Mediensozialisation
        56
        -
        56
      • 4.3.2 Medienkompetenz
        56
        -
        58
    • +
      4.4 Verstehen und Fördern in der handlungsorientierten Medienpädagogik
      59
      -
      61

      • 4.4.1 Medienhandeln als Gegenstand der Mediensozialisationsforschung
        59
        -
        60
      • 4.4.2 Aktive Medienarbeit eröffnet Handlungsräume
        60
        -
        61
    • +
      4.5 Handlungsorientierte Medienpädagogik in Zeiten der Digitalisierung
      62
      -
      64

      • 4.5.1 Die Integration des Subjekts in den Jugendmedienschutz
        63
        -
        63
      • 4.5.2 Digitalisierungsdilemma der Aktiven Medienarbeit
        64
        -
        63
      • 4.5.3 Aneignung von digitalen Spielen als pädagogische Handlungsräume
        63
        -
        64
    • 4.6 Die handlungsorientierte Medienpädagogik ist eine Akteurin der Mediatisierung
      65
      -
      65
    • Quellenverzeichnis
      65
      -
      68
  • +
    5 Jugendmedienschutz und Medienethik
    69
    -
    83

    • 5.1 Mehr als gesetzliche Regelungen und Altersfreigaben: Jugendmedienschutz als Verantwortungsgemeinschaft
      69
      -
      72
    • 5.2 Wirksamer Jugendmedienschutz braucht Risiko- und Wertediskurse – auch aus der Perspektive Heranwachsender
      73
      -
      74
    • 5.3 Risikobegrenzung – Vorbildrolle – Kompetenzförderung: Elternverantwortung im erzieherischen Jugendmedienschutz
      75
      -
      77
    • 5.4 Wirksamer Schutz braucht Teilhabe: Kinderrechtliche und jugendpolitische Perspektiven
      78
      -
      80
    • 5.5 Schluss
      81
      -
      80
    • Quellenverzeichnis
      80
      -
      83
  • +
    6 Medienpädagogische Methoden
    84
    -
    102

    • 6.1 Der Methodenbegriff
      84
      -
      85
    • 6.2 Didaktik und Methode – Das Was und das Wie
      86
      -
      86
    • 6.3 Grundlegende medienpädagogische Kompetenzen vermitteln
      87
      -
      88
    • +
      6.4 Adressatenorientierung als Grundlage einer methodischen Medienpädagogik
      89
      -
      91

      • 6.4.1 Frühe Mediennutzung – Methoden für die Zielgruppe der Kinder
        89
        -
        89
      • 6.4.2 Medien als Teil der Identität – Methoden für die Zielgruppe der Jugendlichen
        90
        -
        89
      • 6.4.3 Von der alten in die neue Welt – Methoden für die Zielgruppe der Erwachsenen
        90
        -
        90
      • 6.4.4 Zwischen privater Haltung und Profession – Methoden für die Zielgruppe der Fachkräfte
        91
        -
        90
      • 6.4.5 Methoden inklusiv denken
        90
        -
        91
    • +
      6.5 Klassifizierung Medienpädagogischer Methoden
      92
      -
      98

      • 6.5.1 Erfahrbarkeit digitaler Technik durch Übertragung ins Analoge
        93
        -
        92
      • 6.5.2 Methoden um Hintergründe verstehen
        93
        -
        93
      • 6.5.3 Mit verschiedenen Medien kreativ handeln
        94
        -
        95
      • 6.5.4 Methoden, um Medien zu bewerten
        96
        -
        96
      • 6.5.5 Medien gemeinsam nutzen
        97
        -
        97
      • 6.5.6 Methode, um die Wirkung von Medien einzuschätzen
        98
        -
        98
      • 6.5.7 Methoden, um Medien zu erfahren
        98
        -
        98
    • 6.6 Im Netz verfügbare Methodensammlungen
      99
      -
      100
    • 6.7 Ausblick
      101
      -
      100
    • Quellenverzeichnis
      100
      -
      102
  • +
    7 Spielpädagogik, Spieldidaktik und Spielmethodik
    103
    -
    113

    • 7.1 Begriffliche Differenzierung
      103
      -
      103
    • 7.2 Spielzeug und Reizquellen
      104
      -
      105
    • 7.3 Kompetitive und kooperative Spiele
      106
      -
      107
    • 7.4 Kindliches Spiel, Spielpädagogik und Spieldidaktik
      108
      -
      110
    • 7.5 Planung von Spielsequenzen
      111
      -
      112
    • Quellenverzeichnis
      112
      -
      113
  • +
    8 Digitale Spiele und Bildung
    114
    -
    129

    • 8.1 Spielen und Lernen: Warum eigentlich?
      114
      -
      116
    • 8.2 Spiele in Bildungskontexten: Formen
      117
      -
      118
    • 8.3 Was ist nun mit der Bildung?
      119
      -
      120
    • 8.4 Grundschule
      121
      -
      123
    • 8.5 Weiterführende Schulen
      124
      -
      126
    • 8.6 Fazit
      127
      -
      126
    • Quellenverzeichnis
      126
      -
      129
  • +
    9 Praxisprojekte – Von der Idee zum Best-Practice-Projekt
    130
    -
    145

    • 9.1 Projektebenen
      130
      -
      130
    • 9.2 Projektformen
      131
      -
      135
    • 9.3 Projektplanung
      136
      -
      137
    • 9.4 Projektanträge und Finanzierung
      138
      -
      142
    • 9.5 Durchführung, Dokumentation und Evaluation
      143
      -
      143
    • 9.6 Best-Practice-Projekte
      144
      -
      144
    • Quellenverzeichnis
      144
      -
      145
  • +
    10 (Digital) Game-Based Learning – eine praxisorientierte Vertiefung
    146
    -
    159

    • 10.1 Digital Game-Based Learning und eine mögliche Einbettung in Bildungskontexte
      146
      -
      146
    • 10.2 Expressive Games
      147
      -
      149
    • 10.3 Gamification
      150
      -
      152
    • 10.4 Serious Playing
      153
      -
      156
    • 10.5 Fazit und Ausblick – DGBL oder »Zurück in die Zukunft«
      157
      -
      157
    • Quellenverzeichnis
      157
      -
      159
  • +
    11 Teams im Spiegel der Vergemeinschaftungsform MMORPG-Gilde
    160
    -
    180

    • 11.1 Einführung
      160
      -
      163
    • 11.2 Gilden als soziale Gruppen
      164
      -
      163
    • 11.3 Gilden in Online-Rollenspielen
      164
      -
      165
    • 11.4 Charakteristika von Gilden
      166
      -
      168
    • 11.5 Motivation und Ansporn
      169
      -
      168
    • 11.6 Virtuelle Vielfalt: unterschiedliche Gildentypen
      169
      -
      171
    • 11.7 Gildenleben und -alltag
      172
      -
      173
    • 11.8 Der andere Alltag: Streit und Konflikt
      174
      -
      174
    • 11.9 Fazit
      174
      -
      180
  • Autor*innen-Verzeichnis
    181
    -
    182

Prof. Dr. Martin Geisler ist Leiter des Studiengangs Spiel- und Medienpädagogik an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena.