Python programmieren lernen

Der spielerische Einstieg mit Minecraft

Craig Richardson

Diese Publikation zitieren

Craig Richardson, Python programmieren lernen (2017), dpunkt.verlag, Heidelberg, ISBN: 9783960882954

2040
Accesses
5
Quotes

Beschreibung / Abstract

Mit diesem Buch lernst du spielend leicht zu programmieren – in Minecraft und mit der Programmiersprache Python. Dazu brauchst du nur einen Windows-PC, Mac oder einen Raspberry Pi sowie einen Internet-Anschluss.

In jedem Kapitel lernst du mehr über das Programmieren mit Python und wendest es direkt in Minecraft an. Zum Beispiel helfen dir Variablen beim Teleportieren, Strings beim Chatten mit Mitspielern und mit if-Anweisungen und while-Schleifen schreibst du schon bald deine ersten kleinen Spiele in Minecraft.

Dann kommen die Funktionen – mit ihnen und mit dem bisher Gelernten stampfst du Bauwerke und ganze Städte aus dem Boden (und lässt sie ebenso schnell verschwinden)! Du lernst, wie du mit einem kleinen Python-Programm komplette Gebäude kopierst, speicherst und überall in Minecraft auf Knopfdruck aufrufst. Zum Schluss steigst du in die Objektorientierung ein und machst dich mit Klassen, Objekten und Vererbung vertraut, um schließlich mit Python zu programmieren wie ein echter Profi.

Alle Programmcode-Beispiele kannst du online herunterladen.

(Hinweis: dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programmieren lernen mit Minecraft". Dieses Buch ist kein offizielles Minecraft-Produkt, nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.)

Beschreibung

Craig Richardson ist ein erfahrener Python-Entwickler und -Trainer. Er hat am Raspberry Pi-Projekt mitgearbeitet und gibt neben seinen IT-Kursen an der Uni auch viele Workshops zur Python-Programmierung in Minecraft.

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhaltsverzeichnis
  • Einleitung
  • Warum man programmieren können sollte
  • Warum Python?
  • Und warum Minecraft?
  • Was du in diesem Buch findest
  • Online-Ressourcen
  • Möge das Abenteuer beginnen!
  • 1 Die Vorbereitung aufs Abenteuer
  • Windows-PC einrichten
  • Mac einrichten
  • Raspberry Pi einrichten
  • IDLE kennenlernen
  • Minecraft-Python-Setup testen
  • 2 Teleportation mit Variablen
  • Was ist ein Programm?
  • Daten in Variablen speichern
  • Teleportation mit dem time-Modul verlangsamen
  • Debuggen
  • Was du gelernt hast
  • 3 Schneller bauen und reisen – Mathe macht†˜s möglich
  • Ausdrücke und Anweisungen
  • Operatoren
  • Potenzrechnung
  • Klammern und die Reihenfolge von Rechenoperationen
  • Praktische Rechentricks
  • Was du gelernt hast
  • 4 Chatten mit Strings
  • Was sind Strings?
  • Die Funktion print()
  • Die Funktion input()
  • Strings verknüpfen
  • Strings mit int() in Integer konvertieren
  • Fehlermeldung? Lieber nicht!
  • Was du gelernt hast
  • 5 Stimmt†˜s oder nicht? Boolesche Variablen
  • Grundlagen zu booleschen Variablen
  • Boolesche Werte verketten
  • Vergleichsoperatoren
  • Logische Operatoren
  • Was du gelernt hast
  • 6 Minispiele mit if-Anweisungen basteln
  • if-Anweisungen verwenden
  • Mit if-Anweisungen einen Wertebereich testen
  • Boolesche Operatoren und if-Anweisungen
  • Was du gelernt hast
  • 7 Tanztees und Blumenkorsos mit while-Schleifen
  • Eine einfache while-Schleife
  • Schleifen mit einer Zählervariablen steuern
  • Kunstvolle Bedingungen
  • Eine while-Schleife mit break beenden
  • Was du gelernt hast
  • 8 Meine geheime Superkraft: Funktionen
  • Eigene Funktionen definieren
  • if-Anweisungen und while-Schleifen in Funktionen verwenden
  • Lokale und globale Variablen
  • Was du gelernt hast
  • 9 Treffer, versenkt – Dank Listen und Wörterbüchern
  • Listen verwenden
  • Listen manipulieren
  • Strings als Listen behandeln
  • Tupel
  • Weitere nützliche Listenfunktionen
  • Wörterbücher
  • Was du gelernt hast
  • 10 Wie von Geisterhand – oder mit der for-Schleife
  • Eine einfache for-Schleife
  • Weitere Listenfunktionen
  • Schleife über ein Wörterbuch erstellen
  • for-else-Schleifen
  • Verschachtelte for-Schleifen und mehrdimensionale Listen
  • Was du gelernt hast
  • 11 Gebäude speichern und laden mit Dateien und Modulen
  • Dateien verwenden
  • Module verwenden
  • Mit dem shelve-Modul viele Daten speichern
  • Weitere Module mit pip installieren
  • Beispiel: Das pip-Modul Flask verwenden
  • Was du gelernt hast
  • 12 Jetzt geht†˜s ans Eingemachte: OOP
  • Grundlagen der objektorientierten Programmierung
  • Eine Klasse erstellen
  • Grundsätzliches zu Methoden
  • Mit Methoden Werte zurückgeben
  • Mehrere Objekte erstellen
  • Klassenattribute
  • Grundsätzliches zur Vererbung
  • Methoden und Attribute überschreiben
  • Was du gelernt hast
  • Index

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